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| 平成14年度第5回地域産業情報化研究会会議録(第57回) <講演>
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| (公演内容) |
| ■ | 講演概要 |
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| ■ | 現状:Mobile Computing |
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モバイルコンピューティングについては、次のようなことが言える。
しかし、モバイルコンピューティングの潮流の中でなかなか、浸透しないものもある。
これらの失敗の主たる原因を考えると、次のようなことが言える。
逆に上手くいったものを上げると、携帯電話、iモード、デジカメ、家庭用ゲーム機、インターネット、ノートパソコン、USBなどがある。その理由としては、
最近の注目株としては、「無線タグ」およびそれを利用した「ユビキタス情報サービス」が上げられる。キーワードはユビキタスである。 |
| ■ | 1st Step:Ubiquitous Network |
| 「ユビキタス(ubiquitous)」とは、 「同時にいたる所に存在する。遍在する。遍在的な。(旺文社 Comprehensive)」と言う意味である。「ユビキタスネットワーク」とは、 中央省庁、地方自治体、企業を問わず、「ユビキタス」と言うキーワードが様々なところで頻繁に使用されるようになった。さらに、「ユビキタス」を冠する多数の図書が出版されるなど、まさにブームの様相を呈している。政府のe-Japan重点計画2002でも、「すべての機器が端末化する遍在的なネットワークへの進化を目指す」など、ユビキタスネットワークの推進を謳っている。様々なビジネスが草の根的に立ち上がって来ており、特に、モバイルの自然な延長として無線タグや携帯電話を使ったユビキタス情報サービスが注目を集めている。その例としては、次のようなものが揚げられる。
モバイルの自然な延長としてこれから2010年までの間ユビキタスネットワークが進展する。 |
| ■ | 2st Step:Wearable Computing |
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ウェアラブルコンピューティングとは、モバイルコンピューティングのようにコンピュータを「持って」移動するのではなく、コンピュータ自体を服のように着てしまうことを指す。ポイントは、
であり、用途としては、
等が揚げられる。
などにより、5年以内にブレイクするものと考えている。その根拠としては、1)現在の携帯電話では、常に情報を受けるユビキタス情報サービスのビューワとしては、不便である。2)ウェアラブルコンピュータ時代を象徴するものとして、メディアの注目を集めるポテンシャルを秘めている。ことが揚げられる。発売当初は大変奇妙なものであった携帯電話やウォークマンなども、今となっては当たり前のものとなった。ウェアラブルコンピュータに関しても同じことが言える。ブレイクへのアプローチとしては、携帯電話やMP3のビューワなど簡単なアプリケーションから始め、システムとしては低性能なものでいいので、装着性やファッション性に重点を置くべきである。 |
| ■ | 3st Step:Ubiquitous Computing |
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「なくしたものが見つからない。」、「汚れ・故障・賞味期限切れに気づかない。」等、高度情報化社会と言う「すごい」時代にこんなに「簡単な」ことが問題になる。ごく身近なところでのごく簡単な「コンピューティング」が実現できていないのである。これらを解決するのがユビキタスコンピューティングであり、「コンピュータはいろいろなものや場所、人などに埋め込まれていて、それらが有機的に相互作用することによってさまざまな機能を果たす。」状態のことを言う。アプローチとしては、以下のようなものが揚げられる。
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| ■ | 4st Step:Smart Space |
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スマートスペースとは、空間中のあらゆる場所やものにセンサや小型のコンピュータが多数埋め込まれており、それらが互いに通信しあうことにより空間内の人々の活動をさまざまな形で「賢く」サポートしてくれるような環境のことである。イメージとしては、最新のトイレを思い浮かべれば良い。例えば、便器の前から離れると水が流れたり、流しで手を差し出すと水が出てきたりと、センサがあってそれに働きかけると行動の一部をサポートしてくれるような空間などがこれにあたる。
を特徴としており、ユビキタスとウェアラブルの統合空間である。アプローチとしては、
などが考えられる。2015年にはいたるところがスマートスペースになっている。 |
| ■ | 5st Entertainment Computing |
ウェアラブルとユビキタスを統合したスマートスペースでユーザはいったい何をするのか?考えて欲しい。 エンターテイメントというのは、非常に重要なファクターである。例えば、携帯電話でのエンターテイメントコンピューティングでは、ユーザはいつでもどこへでも携帯電話を持っていくので、ゲーム、占い、メロディ、イラスト等、日ごろの何気ないことに利用できる。しかし、現在のコンテンツはまだまだ貧弱であり、エンターテインメント性を上げるには音と映像(3D)が重要であると考えている。音と映像の質が上がることによって、ジョギングのリズムにあわせて音楽が鳴るとか、実際に河に行って、その河でしか釣れないバーチャルな魚を釣るなど、生活のいたるところにエンターテイメント性を持たせることが可能である。 |
| ■ | Industrial Integration |
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従来はあらゆるものがシーズ分類であり、いわゆる「縦割り」の構造を有している。
"新しい産業を育成するためには、産業、行政等あらゆるものの横切りが必要(多摩大 田坂)である。"シニア産業、環境産業、教育産業など21世紀型新産業を育てるためには産業の水平統合(ニーズ型)が必要になる。ユーザの立場から見たニーズ指向型・提案型ビジネスであり、1社では新規産業ができない。IT技術で可能になる「異業種連合」である。例えば、目に見えたニーズ ホテル、列車、レンタカー、保険、服装、鞄、本、コンビニ、レストラン、ホテルとコンビニ、ホテルとレストランの連携など
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